NES : Nintendo Entertainment System (1987)

Présentation
Anecdotes
Fiche signalétique et spécificités matérielles
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Présentation

L’histoire de la NES commence au Japon en 1981. Sa longévité est la plus importante de toutes les consoles (devant l’Atari 2600 et la PlayStation). Au total, 1 251 jeux ont été développés pour la console, tous continents confondus.

Débuts au Japon

Après avoir rencontré le succès avec une série de jeux d’arcade au début des années 1980, Nintendo planifia dès novembre 1981 la production d’une console de salon à cartouches interchangeables, un dispositif non inclus sur les Color TV Game. Par souci d’économie, la première Famicom était rouge car le plastique rouge était le moins cher de tous à l’époque. Sa conception commence en 1981 sous le nom de code Young Computer (Ordinateur Jeune). À cette époque, le président Hiroshi Yamauchi déclare à ses employés qu’il voulait une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourrait ni la copier, ni l’égaler avant au moins trois ans. De plus, elle devrait coûter moins de 10 000 ¥. Masayuki Uemura et son équipe conçoivent le système en faisant preuve d’ingéniosité et en économisant sur le moindre détail pour arriver aux exigences du président.

Après deux ans de travail, elle sort au Japon le 15 juillet 1983 pour 14 800 ¥, accompagnée de trois portages de jeux d’arcade à succès de Nintendo : Donkey Kong, Donkey Kong Jr. et Popeye. La barre des 10 000 ¥ est dépassée, mais elle reste la machine la moins chère de l’époque, et en prime la plus puissante du marché. Les débuts de la Famicom (Family Computer) sont plutôt difficiles : pendant les premières semaines, beaucoup ont critiqué la console en la jugeant peu fiable, sujette à des anomalies de fonctionnement et à de gros ralentissements. Après le rappel du produit et sa réédition avec une nouvelle carte mère, la popularité de la Famicom grimpe. Contre toute attente, elle est vendue à 500 000 exemplaires en deux mois, devenant la console la mieux vendue au Japon vers la fin de l’année 1984. Encouragé par ce succès, Nintendo tourne bientôt son attention vers le marché nord-américain. En parallèle, à la fin des années 1980, un foyer japonais sur trois est équipé de la Famicom, et Nintendo est l’entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota. Nintendo vendait la Famicom à prix coûtant, ne jugeant pas nécessaire de gagner de l’argent dessus. Tous leurs bénéfices provenaient donc des jeux. En 2010, la console compte 39 titres dépassant le million d’exemplaires vendus.

Popularisation en Amériquedu Nord et en Europe, est différente de la Famicom notamment par son apparence et son système

Nintendo ne se sentant pas de taille pour concurrencer Atari, à une époque où Atari et jeu vidéo étaient pour ainsi dire synonymes, fait appel à eux pour la distribution de la console en Amérique, et commence les négociations, notamment pour la nommer « Nintendo Video Gaming System ». Atari refuse l’affaire et décide de se concentrer sur sa propre console, l’Atari 7800 pour succéder à l’Atari 2600. Nintendo choisit ensuite, pour lancer la console en Amérique du Nord, d’y ajouter un clavier, un enregistreur de cassettes, une manette de jeu sans fil et une cartouche spéciale BASIC, et la rebaptise « Nintendo Advanced Video System », mais ceci n’aboutit qu’à un échec.

Finalement, Nintendo dévoila sa version américaine de la Famicom en juin 1985 au Consumer Electronics Show (CES). Avec un aspect plus « tendance » et son nouveau nom, la Nintendo Entertainment System (NES) s’est avéré aussi populaire en Amérique que la Famicom au Japon. La NES joua un rôle majeur dans la redynamisation de l’industrie du jeu vidéo, affaiblie par le krach du jeu vidéo de 1983. Au départ, elle est vendue à 50 000 exemplaires uniquement à New York, et devant le succès colossal, la compagnie approvisionne de nouveaux stocks dans tout le pays. Nintendo commence le 18 octobre 1985 à vendre en dehors des États-Unis, et en février de l’année suivante, c’est tout le nord de l’Amérique qui est approvisionné. Nintendo sort simultanément dix-huit titres de lancement : 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, et Wrecking Crew.

Arrivée en Europe

Pour le restant de la décennie, Nintendo devint le leader incontesté des marchés américains et japonais du jeu vidéo, et ses jeux établirent de nouveaux records de vente. Cependant, la console n’était pas encore implantée dans le reste du monde occidental. Ainsi, en Europe et en Australie, elle sortit dans deux régions séparées de vente, la « A » et la « B ». La distribution dans la région « B », se composant de la majeure partie du continent européen, est le travail de différentes compagnies, Nintendo étant responsable de la plupart des sorties de cartouches. La console sort en 1986 pour la région « B ». Mattel se charge de la distribution pour la région « A », comprenant le Royaume-Uni, l’Irlande, l’Italie, l’Australie et la Nouvelle-Zélande, à partir de 1987. À partir de 1990, une branche européenne de Nintendo assure la distribution dans l’ensemble de l’Europe. Au même moment, Sega concurrence la console de Nintendo avec sa Master System également dans de nombreux pays du monde. Mais en dépit de cette dernière, la NES est devenue en 1990 la console la plus populaire de l’histoire du jeu vidéo, Nintendo estimant en avoir vendu 62 millions d’exemplaires, et 500 millions de jeux à travers le monde. La NES n’est pas disponible en Union soviétique.

En France

La NES devait initialement être commercialisée en septembre 1987 en même temps que la Master System mais la livraison par bateau venant du Japon prit du retard. Elle ne sera ainsi commercialisée que vers la fin octobre 1987 et distribuée par ASD. La France reçoit du Japon 40 000 consoles pour son lancement, mais il ne s’en écoulera que 10 000 en cette fin d’année 1987. La console sort en deux bundles : un avec Super Mario Bros. et un autre avec Gyromite et son Robot ainsi que Duck Hunt et son Zapper gris. 27 jeux accompagnent le lancement et un total d’une trentaine seront disponibles d’ici Noël 1987. Elle est vendue en France à 1 490 francs, ce qui correspondait relativement bien aux 199,99 $ affichés aux États-Unis en 1985 (sachant que 1 $ est égal a 0,80 centimes en 1986) (160 euros soit 1 050 francs en 1987). La différence de prix entre la NES et la Famicom est due aux coûts d’exportation et aux différences matérielles des deux consoles.

Le premier article de presse français pour la NES française se trouve dans le Science et Vie Micro de juillet-août 1987. La première publicité télévisée pour la NES en France date de décembre 1987. En janvier 1988, Bandaï reprend la distribution à ASD, qu’elle aurait dû avoir dès avril 1987. ASD aura fait perdre un temps précieux à Nintendo pour implanter sa NES en France face à sa concurrente la Master System de Sega : lancement en octobre au lieu d’avril et faibles ventes (entre 10 000 et 40 000). Bandaï en profite pour lancer une dizaine de nouveaux jeux et faire passer le prix du bundle avec Super Mario Bros. de 1190 FF à 990 FF. En 1988, il ne se vendra que 33 000 consoles et 45 000 jeux. La base installée de la NES est donc de 43 000 à la fin 1988. Le jeu le plus attendu de l’histoire de la NES en France sera, et de loin, d’après la hotline de Nintendo, Zelda II: The Adventure of Link, qui bénéficiera ainsi de la plus grosse campagne publicitaire pour un jeu NES en France, suivi par Super Mario Bros. 3 et TMNT. Super Mario Bros. 3 sera l’un des plus gros succès de la NES en France.

La base installée passe le million à la mi-1991 et atteint 1,8 million au 31 décembre 1993. Le pic de ventes de la NES en France est atteint en 1991 avec 697 000 consoles vendues, les ventes de NES s’effondreront à la sortie de la Super Nintendo en avril 1992. Nintendo n’avait prévu de sortir sa 16-bits Super Nintendo en France qu’en septembre 1992 mais devant la pression de la concurrence, à savoir Sega et sa 16-bits MegaDrive sortie en septembre 1990, Nintendo la sort à la hâte en avril. La décision fut peut-être bonne pour la guerre des 16-bits mais on peut se demander si la NES n’a pas été tuée trop vite en France avec la sortie de sa remplaçante 16-bits, en 1991 les ventes de NES étaient au plus haut et ne montraient aucun signe de ralentissement. Au total il se vendra 6 millions de jeux sur la NES française, bundles inclus, ce qui ne fait que 3 jeux par console (à comparer aux 12 jeux par console au Japon et sans bundles).

Fin de carrière

La NES 2, version américaine de la Famicom AV, et sa manette « Dogbone ».

Durant le début des années 1990, les fabricants remplacent leurs consoles par des systèmes à 16 bits, technologiquement supérieurs, comme la MegaDrive de Sega (connue sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord). La fin de la domination de la NES est due notamment à sa propre succession, la Super Nintendo Entertainment System (SNES). Nintendo continue de soutenir la NES pendant la première moitié de la décennie, hors Europe, sortant même une nouvelle version de la console en 1993, la Famicom AV (ou Family Computer AV) au Japon et la Nintendo Entertainment System Top Loader (ou NES 2) en Amérique, pour la rajeunir et corriger quelques erreurs de conception. En 1995, en raison de ventes déclinantes et du manque de nouveaux jeux, Nintendo of America arrête officiellement la distribution de la console. Malgré cela, Nintendo of Japan continue de produire le nouveau modèle de la Famicom, jusqu’à ce que la compagnie arrête officiellement sa production en octobre 2003. Les développeurs ont donc cessé la réalisation de jeux pour la NES, mais un certain nombre de franchises et de séries de grandes qualités ont été adaptées sur de nouvelles consoles et restent populaires à ce jour. Super Mario Bros., The Legend of Zelda, et Metroid de Nintendo sont des franchises qui ont fait leurs débuts sur la NES, de même que Mega Man de Capcom, que la série des Castlevania de Konami, et celle des Dragon Quest de Enix et des Final Fantasy de Square Soft.

Un marché de collectionneurs s’est développé dans les années suivant la « mort » officielle de la NES en occident, à partir de magasins spécialisés, de brocantes à domicile et de marchés aux puces, faisant redécouvrir la NES à de nombreux joueurs. Couplée à la croissance de l’émulation, la fin des années 1990 est presque un deuxième âge d’or pour cette console.

Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment SystemLe 14 juillet 2016, Nintendo annonce la sortie de la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, une version modifiée de la console d’origine avec quelques différences notables : une taille réduite, une connexion HDMI, des connecteurs pouvant accueillir une Wiimote, une version modifiée de la manette d’origine ne se différenciant de cette dernière que par la connectique.

Trente jeux pré-installés accompagnent la console (Balloon Fight, Bubble Bobble, Castlevania, Castlevania II: Simon’s Quest, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Double Dragon II: The Revenge, Dr Mario, Excitebike, Final Fantasy, Galaga, Ghosts’n Goblins, Gradius, Ice Climber, Kid Icarus, Kirby’s Adventure, Mario Bros., Mega Man 2, Metroid, Ninja Gaiden, Pac-Man, Punch-Out!! Featuring Mr Dream, StarTropics, Super C, Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3, Tecmo Bowl, The Legend of Zelda et Zelda II: The Adventure of Link).

Aucun port cartouche n’est présent sur la console et il n’est pas possible d’ajouter de nouveaux jeux à la console. La console sort le 12 novembre 2016 en Europe au prix de 60 euros, tandis que les manettes supplémentaires sont proposées à 10 euros. Au Japon, Nintendo propose la Nintendo Classic Mini: Family Computer à partir du 10 novembre avec une liste de jeux légèrement différentes de la version NES Mini.

Bien que n’étant pas une nouvelle console à proprement parler, la NES Mini s’est illustrée par d’excellents résultats de ventes, dépassant même ceux de la Wii U durant la même période. Selon NPD Group, la console se serait écoulée en novembre 2016 aux États-Unis à 196 000 unités.

La plateforme technique n’ayant pas subi de changements, la puissance de la console est restée la même par rapport au modèle original, cependant et malgré tout, les composants utilisés à l’intérieur de la console sont totalement différents, d’abord parce que la taille relativement petite du nouveau modèle impose d’utiliser des composants et circuits moins grands qu’auparavant, mais aussi par souci d’âge, le modèle original étant sorti il y a plus de trente ans, il serait impossible de produire les mêmes composants électroniques de l’époque. Les manettes sont pratiquement les mêmes, mis à part une sensation en main légèrement améliorée, les contrôleurs gardant absolument le même design emblématique et n’ayant pas subi de miniaturisation quant à leur taille, contrairement à la console.

Anecdotes

Le processeur 6502, qui est américain, était également utilisé par Apple pour ses Apple II.

Fiche signalétique et spécificités matérielles

  • Dimensions :
    • Occident :
      • NES : 25,4 cm de largeur × 20,3 cm de longueur × 6,4 cm de hauteur (Note : le clapet ouvert fait 2,5 cm de hauteur).
      • NES 2 : 15,2 cm de largeur × 17,8 cm de longueur × 3,8 cm de hauteur.
      • Cartouche : 11,9 cm de largeur × 13,3 cm de longueur x 2 cm de hauteur.

        La technologie de la puce 6502 de MOS Technology a servi de base pour la fabrication par Ricoh du processeur central de la NES.

    • Japon :
      • Cartouche : 13,5 cm de largeur × 7,6 cm de longueur.
  • CPU : processeur 8 bits de Ricoh basé sur un cœur 6502 de MOS Technology modifié.
    • Différences entre régions :
      • Version NTSC, nommée RP2A03, tournant à 1,79 MHz.
      • Version PAL, nommée RP2A07, tournant à 1,66 MHz.
    • Mémoire RAM principale : 2 Ko, (avec la possibilité d’en mettre plus sur la cartouche de jeu si nécessaire).
    • Audio intégré : son PSG spécifique, constitué de 5 canaux audio :
      • 2 canaux de forme d’onde « square » programmables (54 Hz – 28 kHz), 16 niveaux de volume, 4 valeurs de rapport cyclique différentes possibles (25 %, 50 %, 75 %, 87,5 %), possibilité de faire des glissando grâce au hardware.
      • 1 canal de forme d’onde « triangle » programmable (27 Hz – 56 kHz).
      • 1 canal de type bruit blanc (noise), programmable 16 niveaux de volume, 16 fréquences possibles, la longueur de la séquence-pseudo aléatoire peut être changée entre deux longueurs prédéfinies.
      • 1 canal delta-PCM, qui lit des échantillons audio codés en delta sur 1 bit, avec 16 fréquences d’échantillonnage possibles (4,2 kHz – 33,5 kHz). Il est également possible pour le programme d’écrire directement des valeurs 7-bits sur ce canal en temps réel.
  • PPU : processeur vidéo 8 bits de Ricoh modifié.
    • Différences entre régions :
      • Version NTSC, nommée RP2C03, tournant à 5,37 MHz.
      • Version PAL, nommée RP2C07, tournant à 5,32 MHz.
    • Mémoire vive : 2 ko (sans compter la mémoire morte et/ou vive présente dans les cartouches)
    • Définition d’affichage : 256×240 pixels.
    • Palette de couleurs : 53 couleurs différentes, dont 5 niveaux de gris (palette non standard RVB).
    • Couleurs affichables : 25 couleurs par scanline pour un total de 52 couleurs affichables à l’écran (avec 2 scanlines de 25 couleurs chacune), dont 25 couleurs pour le fond d’écran, 4 sets de 3 couleurs pour les sprites et 4 sets de 3 couleurs pour les tiles.
    • Sprites pris en charge électroniquement (DMA) :
      • Nombre maximal de sprites à l’écran : 64.
      • Nombre maximal de sprites par scanline : 8.
      • Taille des sprites (taille globale pour tous les sprites à la fois) : 8×8 pixels ou 8×16 pixels.
  • Support utilisé pour les jeux :
    • Cartouches.
    • Disquettes avec le Famicom Disk System.
Autres informations

La différence entre les versions Famicom et NES se situe surtout au niveau de l’apparence et non pas au niveau de l’électronique interne, quasiment identique.

Manettes

La manette de jeu utilisée par la NES et la Famicom a l’apparence d’une brique, avec quatre boutons disposés simplement : deux boutons ronds appelés « B » et « A », un bouton « Start » et un bouton « Select ». Elle dispose également d’un D-pad, conçu par un employé de Nintendo, Gunpei Yokoi, pour leurs consoles Game and Watch, remplaçant les joysticks plus encombrants présents sur les manettes de l’époque. Il est également possible que la manette de la NES et de la Famicom ait été directement influencée par la manette de la console Vectrex sortie en 1982. Ces manettes se ressemblent fortement : un D-pad et un joystick analogique du côté gauche, et quatre boutons horizontalement disposés du côté droit. En raison de sa forme, la manette de jeu de la NES 2 était surnommée aux États-Unis « dogbone » (littéralement « os de chien »).

La Famicom utilise deux manettes de jeu, qui sont câblées au dos de la console. La seconde manette est privée des boutons « Start » et « Select », mais dispose d’un petit microphone. Relativement peu de jeux se sont servis de ce dispositif. Les premières unités produites de Famicom avaient des boutons « B » et « A » carrés et en caoutchouc. Ils ont été rapidement remplacés par des boutons circulaires en plastique solide, car les boutons carrés restaient coincés dans la coque de la manette une fois enfoncés. La NES utilise deux manettes de jeu branchables, à insérer dans des ports 7 broches (pins) sur le devant de la console. Les boutons « Start » et « Select » sont présents sur les deux manettes de la NES, et le microphone a été retiré. Le reste de la manette reste identique à celui de la Famicom.

D’autres accessoires, faisant parfois office de gadgets, ont été conçus pour la console, utilisés dans des jeux leur étant spécifiques, comme le NES Zapper, le Power Pad, le R.O.B. ou le Power Glove. La Famicom dispose d’un port d’extension D-sub sur le devant de la console, auquel peuvent être raccordés de nombreux appareils auxiliaires. Sur la NES, ces accessoires sont généralement branchés sur l’un des deux ports à l’avant de la console, à la place d’une manette traditionnelle.

Avec la sortie de la Famicom AV et de la NES 2, le manette principale a été relookée : il s’agit de la manette « Dogbone ». Bien que la disposition originale des boutons ait été maintenue, la manette dispose d’une meilleure ergonomie, proche de la manette de la Super Nintendo. Elle est compatible sur toutes les consoles NES du monde (exceptée la première Famicom). À noter que les manettes NES originales sont tout à fait compatibles avec la Famicom AV et la NES 2.

Cartouches

Codage Nintendo

Afin de limiter artificiellement l’importation des jeux, Nintendo sépare le marché mondial en quatre parties : les régions « A » et « B » de l’Europe, l’Amérique du Nord et l’Asie. De ce fait, presque toutes les cartouches de la NES possèdent un code, inscrit à l’avant de la coque. Ces codes sont du type « NES-xx-YYY ». Les « xx » constituent un identifiant (ID) unique pour chaque jeu. L’ID peut être constitué de deux lettres, ou d’une lettre et d’un chiffre (par exemple, « CV » pour Castlevania et « B2 » pour Bubble Bobble). Les « YYY » sont l’ID d’un pays ou d’une zone de distribution. Il est constitué uniquement de lettres (par exemple « USA », « EEC » ou « FRA »). En Europe notamment, de nombreux jeux sont sortis sous plusieurs versions dans un même pays, en conséquence de ce codage.

Les différents ID de pays et de zone de distribution
Europe / Australie (PAL-A) Reste de l’Europe (PAL-B) Reste de l’Europe (PAL-B) Suite Amérique du Nord (NTSC) Asie (PAL)
NES-xx-GBR
GBR = Angleterre.
NES-xx-FRA
FRA = France, Belgique, Luxembourg et Hollande.
NES-xx-ESP
ESP = Espagne et Portugal.
NES-xx-USA
USA = États-Unis.
NES-xx-HKV
HKV = Hong Kong.
NES-xx-UKV
UKV = Royaume-Uni.
NES-xx-NOE
NOE = Allemagne (Nintendo Of Europe).
NES-xx-SCN
SCN = Scandinavie, Norvège, Danemark, Suède et Finlande.
NES-xx-CAN
CAN = Canada.
NES-xx-ASI
ASI = Asie.
NES-xx-ITA
ITA = Italie.
NES-xx-EEC
EEC = Europe (Economic European Community).
NES-xx-SWE
SWE = Suède.
NES-xx-AUS
AUS = Australie.
NES-xx-FRG
FRG = Allemagne de l’Ouest et Suisse alémanique (Federal Republic Germany).

Différentes cartouches

Les cartouches japonaises sont de couleurs, de formes et de tailles différentes, et arborent souvent des dessins typés manga. Les emballages sont également de couleurs et de tailles différentes, contiennent une notice illustrée en couleur, et sont généralement remplis de cadeaux en tous genres, tels que des autocollants ou des cartes collector. Les emballages occidentaux ont quant à eux une apparence standardisée. Les cartouches sont grises (hormis certaines versions de The Legend of Zelda et Zelda II qui sont dorées) et de grand format. Les notices sont plus petites, en couleurs pour celles de Nintendo mais mal traduites et monochromes pour les jeux d’éditeurs tiers. Les boîtes au format A5 ne servent que d’emballage.

Il existe également des cartouches pirates, qui sont principalement apparues sur le marché asiatique et qui contiennent en général un grand nombre de jeux, pouvant dépasser parfois les cent titres. Sur ces cartouches se trouvent des jeux licenciés piratés, des copies plus ou moins bonnes de jeux populaires, de nombreux jeux techniquement dépassés, beaucoup de jeux de cartes, de puzzles et autres, et parfois des jeux inconnus mais de très bon niveau. On trouve aussi sur le marché des cartouches de tests et autres prototypes, utilisés par les développeurs pendant leurs travaux. Elles sont signées à la main directement sur la coque. Ce genre de cartouches est très recherché par les collectionneurs.

Intérieur

Les cartouches de la NES ont trois composants principaux : de la mémoire ROM qui contient le programme, une autre puce de ROM (ou de RAM) pour les graphismes, et une puce d’authentification nommée 10NES, qui permet de communiquer avec la console pour valider l’authenticité du jeu (afin que seules les cartouches fabriquées par Nintendo puissent fonctionner). Normalement, la mémoire ROM du programme est limitée à 32 ko, et la mémoire ROM (ou RAM) des graphismes à 8 ko. Mais en modifiant les composants électroniques à l’intérieur de la cartouche, il est possible pour les programmeurs de « personnaliser » les cartouches pour leur ajouter les possibilités qu’ils désirent.

Au départ, des circuits intégrés logiques simples vont permettre aux programmeurs d’avoir plus de ROM en faisant du bankswitching, c’est-à-dire en jonglant entre plusieurs banques de mémoires en changeant les lignes du bus d’adresses de poids fort. Cependant Nintendo va vite se mettre à fabriquer ses propres circuits intégrés pour avoir accès à de meilleures fonctionnalités. Ces puces sont les MMC (on dit que MMC veut dire Multi Memory Controller, ou Memory Management Controller, mais ce ne sont là que des rumeurs) et il en existe plusieurs versions.

Différentes versions du MMC
MMC1 Utilisé notamment dans The Legend of ZeldaMetroidFinal Fantasy 1 et 2Dragon Warrior 1 à 4Mega Man 2, et bien d’autres. Cette puce permet d’adresser jusqu’à 256 ko de ROM pour les programmes, d’avoir jusqu’à 128 ko de ROM pour les graphismes, et d’avoir 8 ko (64 kbit) de RAM supplémentaires, qui peut être utilisée pour mémoriser la progression du jeu grâce à une pile de sauvegarde au lithium ; cette dernière maintient l’alimentation de la mémoire et assure que les données de la mémoire vive ne seront pas perdues lors d’une mise en hors tension.
MMC2 Utilisé dans un seul jeu : Mike Tyson’s Punch-Out!!. Il permet notamment de faire un bankswitch des graphismes d’une manière particulière au milieu de l’écran, ce qui permet d’afficher les personnages en gros et de façon détaillée.
MMC3 Cette puce est utilisée dans presque tous les jeux NES récents (début des années 1990), notamment dans Super Mario Bros. 2 et 3Mega Man 3 à 6, Kirby’s Adventure, etc. Elle permet d’adresser jusqu’à 512 ko de ROM pour les programmes, et d’avoir jusqu’à 256 ko de ROM pour les graphismes. Elle a également un compteur interne qui génère une IRQ à une scanline précise. Elle permet d’avoir 8 ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes, tout comme le MMC1.
MMC4 Cette puce est utilisée dans trois jeux japonais seulement : Famicom WarsFire Emblem et Fire Emblem Gaiden. Elle permet d’avoir 256 ko de ROM pour les programmes, 128 ko de ROM pour les graphismes et 8 ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes. Elle permet de faire un bankswitch des graphismes de manière automatique dans les boîtes de dialogues, pour afficher les lettres sans gaspiller de la mémoire pour le reste des graphismes.
MMC5 Cette puce est la plus puissante. Elle est utilisée dans quelques jeux plutôt rares, principalement Castlevania III: Dracula’s CurseRomance of the Three Kingdoms II, et Just Breed. Elle peut adresser jusqu’à 1 Mo de ROM pour les programmes, 1 Mo de ROM pour les graphismes, et 64 ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes. Elle permet de dépasser complètement les limites graphiques de la console, et (seulement sur les jeux japonais) d’avoir deux canaux sonores supplémentaires.

Il y a également d’autres puces, fabriquées par d’autres programmeurs que Nintendo, notamment la série des VRC de Konami, le FME-7 de Sunsoft ou le N106 de Namco. Elles ne sont utilisées que dans les jeux Famicom japonais.

Différences régionales

Bien que la Famicom japonaise et la NES internationale aient inclus essentiellement le même matériel, il y avait des différences majeures entre les deux systèmes :

  • Apparence des consoles différente.
    La Famicom est constituée d’un port cartouches sur le dessus, d’un port d’extension à 15 broches situé sur le panneau avant (car les manettes étaient câblés au dos de la console), et d’un schéma de couleurs rouge et blanc. La NES est constituée d’un port cartouches à l’avant, caché sous un clapet, de deux ports manettes également à l’avant, d’un port d’extension à l’arrière et d’un schéma de couleurs gris, noir et rouge.
  • Cartouches 60 broches contre cartouches 72 broches.
    La Famicom originale et la AV Famicom utilisent des cartouches 60 broches, qui sont en conséquence légèrement plus petites que celles de la NES et de la NES 2, étant des 72 broches. Sur les cartouches NES, quatre broches sont utilisées par la puce d’authentification 10NES et dix broches sont utilisées pour connecter directement la cartouche et le port d’extension entre eux. En revanche, deux broches qui ont permis à des cartouches Famicom de fournir leurs propres puces sonores ont été enlevées. Beaucoup de jeux (tels que Stack-Up) sortis en Amérique du Nord étaient simplement des cartouches de Famicom fixées à un adaptateur (tel que le T89 Cartridge Converter), pour leur permettre de s’adapter au matériel de la NES. Nintendo a fait ceci pour réduire les coûts et l’inventaire, en employant les mêmes cartouches en Amérique et au Japon.
  • Accessoires différents.
    Un certain nombre de périphériques et de logiciels sont sortis sur la Famicom. Peu de ces dispositifs sont sortis du Japon.

    • Famicom Disk System (FDS) – Bien que non inclus avec le système originel, un périphérique de lecteur de disquettes très populaire est sorti pour la Famicom, au Japon seulement. Nintendo n’a jamais sorti le périphérique hors du Japon, invoquant des soucis concernant les logiciels produits illégalement. Les jeux notables sortis sur le FDS incluent Doki Doki Panic, une édition spéciale de Metroid et la version originale de Super Mario Bros. 2.
    • Famicom Keyboard – Un clavier, nécessaire pour faire du BASIC, sur Famicom grâce au Family BASIC. Il a permis à de nombreux joueurs de créer leurs propres jeux. Beaucoup de programmeurs ont fait leurs premières expériences en programmation sur la console grâce à cet outil.
    • Famicom MODEM – Un modem permettant de se connecter au serveur de Nintendo, sur lequel se trouvaient des blagues, des news (nouvelles), des astuces de jeu, des bulletins météo pour le Japon et quelques jeux téléchargeables.
  • Puces sonores externes.
    Les cartouches de la Famicom disposent de deux broches qui peuvent fournir aux jeux une qualité sonore supérieure. Ils ont été prévus à l’origine pour soutenir la puce gérant le son du Famicom Disk System. Ces broches ont été enlevées sur les cartouches de la NES, et ont été replacées sur le port d’extension à l’arrière. En conséquence, les différentes cartouches n’ont pas pu se servir de cette fonctionnalité, et beaucoup de localisations sur la NES ont un son composé d’un nombre inférieur d’harmoniques par rapport à leurs versions équivalentes sur la Famicom. Castlevania III: Dracula’s Curse en est un exemple notable.
  • Manettes câblées.
    La Famicom originale comporte deux manettes câblées non débranchables. En outre, la deuxième manette dispose d’un microphone interne utilisable avec certains jeux. Ces manettes et le microphone ont ensuite été mis de côté lors de la conception de la Famicom AV, en faveur de deux manettes branchables à l’avant, sur des ports 7 broches, comme sur la NES.
  • Puce d’authentification.
    La Famicom ne contient aucun dispositif de verrouillage, et en conséquence, les cartouches non autorisées (jeux pirates ou non licenciés vendus illégalement) étaient extrêmement courants dans l’ensemble du Japon et de l’Asie. La NES originale (mais pas la NES 2) contient la puce d’authentification 10NES, qui a augmenté de manière significative le défi pour les pirates. Quelques années plus tard, des joueurs ont découvert qu’en démontant la NES et qu’en coupant une simple broche de la puce d’authentification, la sécurité n’est plus fonctionnelle, et permet de jouer aux produits vendus illégalement49. La version européenne de la console a employé un système de verrouillage régional, qui a empêché des cartouches sorties dans la région A d’être jouées sur des consoles de la région B, et vice-versa.
  • Sortie audio/vidéo.
    La Famicom originale comporte une prise RF modulator pour la sortie audio/vidéo, alors que la NES nord-américaine comporte une prise RF modulator et une prise RCA composite. Le modèle de NES vendu en France ne comporte qu’une sortie RVB propriétaire sur lequel se branche un câble Péritel. La version européenne et la version Mattel disposent de la même connectique que les NES nord-américaines. Enfin, La Famicom AV comporte uniquement une prise RCA composite, et la NES 2 uniquement une prise RF modulator.

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sources : wikipedia

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« du salon à la poche » (1980-2010)"

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